Baelsfjord, île maudite
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 Règles concernant l'équipement v2.2b

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Soren Olafson
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MessageSujet: Règles concernant l'équipement v2.2b   Règles concernant l'équipement v2.2b EmptyJeu 5 Jan - 19:20

Caractère historique

Les armes exotiques, asiatiques ou fantaisistes tels que les katanas, doubles-lames, fléaux doubles et ainsi de suite sont interdits. Si vous croyez que votre arme peut être considérée comme ambigue, veuillez nous contacter avant le GN pour éviter que votre arme ne soit refusée à l'entrée et que vous vous retrouviez désarmé.

Il faut comprendre que le GN se déroule en mer du Nord en l'an 817. Certaines armes exotiques seront acceptées sans trop de chichi si vous l'expliquez dans votre background (cimeterre Sarrasin, jinette espagnole, même un khopesh égyptien ça peut passer) mais je n'ai encore jamais vu de background convaincant pour un katana ou un boomrang.

Arme réglementaire :

Armes de corps-à-corps:

Main primaire.....................Main secondaire
Arme de 150 cm à 200cm...Sur l’arme primaire, pas à l’extrémité
Arme de 110 à 149 cm.......Sur l’arme primaire
Arme de 100 à 109 cm.......Bouclier < 900 cm2 ou arme < 30 cm
Arme de 85 à 99 cm..........Bouclier < 3000 cm2 ou arme < 50 cm
Arme de < 84 cm..............Bouclier < 6000 cm2 ou arme < 74 cm

SPÉCIAL: Un combattant muni d'une lance peut, s'il la tient au maximum à 1m du bout de la pointe, utiliser un bouclier d'une surface maximale de 6000 cm2. Il doit évidemment la manier de manière réaliste (en piquant uniquement). Cette manoeuvre n'est pas autorisée avec une arme d'hast tranchante ou contondante telle que le bâton ou la hallebarde.

SPÉCIAL: Un combattant peut se munir d'une targe (maximum 900 cm2) n'utilisant pas sa main pour la manier. Il est toutefois soumis de la même manière aux règles sur le combat à deux armes. Un bras muni d'une targe ne peut manier une arme de plus de 84 cm de longueur.

Note: les boucliers seront mesurés par un gars au baccalauréat en physique, alors si vous dépassez de quelques centimètres carrés, je vais m'en rendre compte! Ne jouez pas avec le feu s'il-vous plait!

Arme à distance:

Les arcs: Les arcs devront avoir une pression maximale de 20 livres, et les flèches devront être sécuritaires. Les flèches devront être fabriquées de manière à ce que le bout de bois ne puisse pas traverser la mousse et que la pointe soit légèrement plus grosse que l'orbite d'un oeil (www.laforgedugn.com pour apprendre a en fabriquer). Il y aura aussi un test de précision pour les archers à l'entrée pour éviter au maximum les flèches dans le visage. Les flèches devront être marquées par un ruban de couleur sur la tige pour éviter les confusions de propriétaires et les malentendus. Les flèches seront ramassées à la fin du combat par le propriétaire de la flèche et personne d'autre. On ne peut pas ramasser une flèche traînant sur le champ de bataille et la réutiliser. Pour des raisons de sécurité évidentes, aucun arc ne sera toléré la nuit (entre le coucher et le lever du soleil). On demande aux archers d'amener une flèche de plus la premiere fois qu'ils viennent à notre GN. Cette flèche pourra être détruite pour en vérifier la fabrication si nous avons des doutes quant à la sécurité de vos munitions. Un montant de 3$ sera déduit de vos frais d'entrée pour payer la flèche.

Armes de jet: On ne peut lancer qu'une arme de jet a la fois. Si une arme de jet fait plus de 109 cm (un javelot par exemple), il est possible de la lancer à une main, mais si vous souhaitez l'utiliser au corps-à-corps vous devrez utiliser 2 mains. Les armes de jet doivent avoir une taille et un poids jugé suffisant par l'organisation pour qu'on puisse les sentir arriver et qu'un projectile réel de cette taille ait un minimum de potentiel de dégât.

Toute arme jugée non-sécuritaire par l’organisation pourra arbitrairement être refusée à l’entrée ou retirée en cours de jeu.

Armure réglementaire: Aucun rebord tranchant ne sera toléré. Toute armure jugée non sécuritaire par l'organisation ne sera pas utilisée sur le terrain. Il faut que votre personnage ait la compétence appropriée pour porter une armure légère ou lourde.

Une armure légère est une armure non-métallique souple ou rigide et confère 1 point d'armure aux endroits couverts. Il est à noter qu'une simple veste de cuir ou de laine ne constitue pas une armure. Pour qu'une armure légère soit considérée comme telle, il faut soit qu'elle soit en cuir rigide (bouilli), ou bien qu'elle ait au minimum un rivet par pouce carré (cuir clouté). La fourure compte comme de l'armure uniquement si elle est assez lourde et encombrante, ou bien si elle ne compte que pour une petite partie de l'armure (à ce moment là on tolère la simili-fourure el cheapo)

Une armure lourde est une armure métallique souple (confère 2 points d'armure) ou rigide (confère 3 points d'armure). Les armures d'aluminium comptent comme des armures légères.

Un casque du même type que l'armure ou plus lourd rajoute un point d'armure aux endroits couverts uniquement. Un casque de type inférieur (camail sur plate mail, casque en cuir sur chainmail, etc.) ne confère aucun point d'armure.


Dernière édition par Soren Olafson le Dim 19 Oct - 13:02, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Règles concernant l'équipement v2.2b   Règles concernant l'équipement v2.2b EmptyMer 28 Mar - 20:44

Ajout de règles sur le maniement simultané d'une lance et d'un bouclier, ainsi que de règles sur l'utilisation de targes.
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MessageSujet: Re: Règles concernant l'équipement v2.2b   Règles concernant l'équipement v2.2b EmptyMer 18 Avr - 13:34

Révision des règles d'armure (précisions)
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