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 Règles politiques version 1.1

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Soren Olafson
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MessageSujet: Règles politiques version 1.1   Mar 24 Oct - 13:35

Le terrain du jeu composé de deux duchés. ces duchés sont eux-même divisés en deux comtés, qui sont divisés chacun en 2 baronnies, qui sont divisées en chacune 3 terres, pour un total de 24 terres, 8 baronnies, 4 comtés et deux duchés.

Il existe plusieurs façons d'obtenir le titre de propriété d'une terre:

1. Le prendre de force

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Pour ce faire, il faut déclarer la guerre au propriétaire de la terre pendant le conseil des seigneurs, le samedi avant-midi.

Les deux protagonistes doivent ensuite se mettre d'accord pour une heure et un lieu (une terre appartenant obligatoirement à un des deux protagonistes) pour la bataille. En cas de désaccord sur le lieu, le combat aura lieu sur la terre contestée. En cas de désaccord sur l'heure, la bataille se déroulera une heure après la déclaration de guerre.

Les deux protagonistes devront alors lever une armée. Tous les membres du clan d'un protagoniste peuvent participer à la bataille, ainsi qu'un nombre maximal de 10 mercenaires ou alliés.

La bataille se termine quand l'armée d'un des deux protagonistes est vaincue.


2. L'acheter

On peut aussi acheter ou troquer un titre de propriété contre de l'argent, des services, ou une autre terre, mais seulement pendant le conseil des patriarches. On peut aussi donner une terre à quelqu'un d'autre (généralement un membre de sa famille) pour lui octroyer le titre de noblesse correspondant.

Titres de noblesse

Le patriarche d'un clan se voit automatiquement octroyer le titre de "sir"
Le propriétaire d'une terre se voit octroyer le titre de "seigneur"
Le propriétaire de TOUTES les terres d'une baronnie, d'un comté ou d'un duché se voit octroyer le titre de "baron", "comte" ou "duc" respectivement.

À quoi ça sert tout ça?

Une terre rapporte 1 couronne par jeu au propriétaire, ainsi que certaines ressources (nourriture, fer, galite). Il vous faut une unité de nourriture par membre de votre clan, sinon vous êtes frappés de famine. Si vous commencez un jeu en famine, les membres de votre clan auront un point de vie de moins pour le jeu. Il est à noter que les unités de nourritures peuvent être achetées aux autres familles.

Les titres de noblesse rapportent aussi de l'argent:

Serf: 1 doublon
Seigneur: 4 doublons (note: 8 doublons font une couronne)
Baron: 1 couronne
Comte: 2 couronnes
Duc: 4 couronnes

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"Tout le monde savait que c'était impossible. Puis est arrivé un Olafson qui ne le savait pas. Et il l'a fait."

Soren Olafson
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Baron d'Odinsdale

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Dernière édition par Soren Olafson le Jeu 13 Mar - 17:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles politiques version 1.1   Mer 18 Avr - 13:35

Ajout de l'argent de départ pour les serfs (personnages ne possédant pas de terre)

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MessageSujet: Re: Règles politiques version 1.1   Jeu 13 Mar - 17:15

Système de guerres revu et corrigé.

Ce système de guerre est fait pour rendre plus facile l'existence des petites familles moins puissantes militairement, tout en produisant un jeu stratégiquement intéressant.

Pendant toute la période de guerre, des NPCs vont se promener pour s'assurer que les règles sont respectées.

1. Possession des terres

Pour pouvoir prétendre posséder une terre, il faut y avoir une bannière de notre clan près de la pancarte. Cette banniere ne pourrait être retirée par un autre clan, sauf pendant la période de guerre.

2. Période de guerre

Le seul moment où on peut enlever une bannière ennemie pour mettre la notre est pendant la période des guerres (samedi de 13h00 à 16h00).

3. Points de guerre

Chaque terre donne 2 points de guerre. Chaque baronnie complète donne un point supplémentaire. On peut aussi vendre 5 unités de nourriture à l'aubergiste contre un point de guerre supplémentaire (représente les coûts logistiques d'une guerre totale)

4. Dépense de points de guerre

Les dépenses de points de guerre doivent être acheminées au marchand (Hendrick) à 16h00, à l'auberge, par le chef de clan en personne. S'il est mort, son héritier s'en chargera. Si les deux sont morts, le chef de clan s'en chargera hors-jeu (bras croisés au dessus de la tête). Si vous avez dépensé plus de points que ce que vous aviez, vous perdez tous les gains que vous avez obtenu, mais ne récupérez pas vos pertes. De plus, votre clan est considéré comme étant en famine jusqu'à la fin du jeu.

Tenter une attaque sur une terre: 2 points
Les contre-attaques (attaque contre une terre qui vient d'être perdue) est gratuite dans les 30 minutes suivant la prise de la terre
Tenter une attaque sur un campement: 3 points
Enlever une bannière ennemie: 1 point
Mettre sa bannière sur une terre: 1 point
Utiliser des mercenaires: 1 point par deux mercenaires (arrondi au groupe de 2 supérieur)
Cette dépense de points de guerre est valide jusqu'à ce que les mercenaires soient utilisés pour une attaque. Ils peuvent donc participer à autant de défense qu'ils le souhaitent. Évidemment il faudra négocier les termes en conséquence avec les mercenaires.

5. Victoire et défaite à la guerre

Dès qu'il y a combat à moins de 30 pieds d'une pancarte de terre, il y a eu attaque, et donc dépense de points de guerre. Il y a victoire quand il ne reste plus sur la terre que les membres d'un seul clan (et ses mercenaires, le cas échéant). Le vainqueur peut alors hisser son étendard. Il est impossible d'hisser l'étendard tant qu'il y a combat significatif (une contre-attaque de type tirailleurs de deux personnes par exemple n'est pas un combat significatif). Quand l'étendard est hissé, on attend dix minutes une contre-attaque. Si en dix minutes aucune contre-attaque ne réussit, il y a eu victoire. Il est aussi simplement possible de piller la terre, en enlevant simplement l'étendard.

Lorsqu'on enlève un étendard, on le redonne à Hendrick, à l'auberge, qui va la redonner à son propriétaire. Ramener un étendard ennemi à hendrick permet de piller 2 unités de nourriture au vaincu (s'il lui en reste). On ne peut ramener ainsi que les étendards pris sur des terres lors de guerres, et non simplement un étendard pris sur un soldat ennemi.

6. Types d'attaque

6.1 Pillage simple: s'il n'y a pas de défenseurs sur la terre, on peut simplement prendre l'étendard et le ramener à Hendrick. Il n'en coute qu'un point de guerre (celui pour enlever une bannière ennemie) et on a pas à attendre 10 minutes

6.2 Invasion simple: s'il n'y a pas de défenseurs sur la terre, on peut simplement prendre l'étendard et le ramener à Hendrick, puis poser son étendard sur la terre. Il en coute 2 points de guerre (celui pour enlever une bannière ennemie et celui pour mettre la sienne). Il faut attendre 10 minutes une fois que notre banniere est installée avant de proclamer la victoire

6.3 Pillage forcé: S'il y a des défenseurs, on peut tous les tuer, puis enlever leur étendard et le ramener à Hendrick. Il en coute alors 3 points de guerre (2 pour l'attaque, et 1 pour enlever la bannière)

6.4 Invasion forcée: S'il y a des défenseurs, on peut tous les tuer, puis enlever leur étendard et le ramener à Hendrick, pour ensuite installer le notre. Il en coute alors 4 points de guerre (2 pour l'attaque,1 pour poser notre banniere et 1 pour enlever la bannière). Il faut attendre 10 minutes pour proclamer la victoire

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